La scuola ai tempi del PNSD: tinkering, making, coding... ovvero
IMPARARE FACENDO

Io imparo facendo.. con te...

Cosa dice il PNSD.

Una delle finalità principali della legge n. 107 del 13 luglio 2015 è quella di realizzare una scuola aperta quale laboratorio permanente di ricerca, sperimentazione e innovazione didattica, di partecipazione e di educazione alla cittadinanza attiva.”.

Il mondo cambia costantemente e così cambiano le competenze richieste per essere cittadino attivo. I vecchi lavori si evolvono attraverso le tecnologie e richiedono nuove competenze.

La scuola deve fornire ai cittadini di domani competenze digitali e sviluppare innovative modalità di comunicazione, promuovendo, al tempo stesso, nuove forme di creatività e sviluppando attitudini e potenzialità di ciascuno.

Tutto ciò mettendo al centro del processo educativo l’alunno.

PNSD - AZIONE # 7

PIANO LABORATORI

L’obiettivo è riportare a scuola il fascino dell’artigiano, del maker, dello sperimentatore, attraverso lo sviluppo negli alunni della consapevolezza che gli oggetti si possano progettare e creare.

Creazione di Atelier Creativi e laboratori per le competenze chiave per Istituti comprensivi e scuole primo ciclo per sviluppare il punto d’incontro tra manualità, artigianato, creatività e tecnologie. Le tecnologie fungono da “tappeto digitale” in cui la creatività, la fantasia e il fare si incontrano coniugando tradizione e futuro.

Scenari didattici costruiti intorno a ROBOTICA ed ELETTRONICA EDUCATIVA, LOGICA e PENSIERO COMPUTAZIONALE, ARTEFATTI MANUALI e DIGITALI….

Rafforzamento in chiave digitale degli indirizzi professionalizzati e caratterizzanti della scuola secondaria di secondo grado (creatività digitale, modelli 3D….).

Laboratori territoriali per l’occupabilità: sviluppo di pratiche didattiche avanzate in sinergia con imprese e politiche locali.

Laboratori “School-friendly”: mappatura di laboratori, fondazioni, enti di ricerca, musei, Fab Lab… del territorio che collaborino con la scuola.

NUOVI AMBIENTI DI APPRENDIMENTO - AZIONE 10.8

A questo punto l’AMBIENTE diventa uno sfondo educativo e sarebbe necessario ripensare l’ambiente scuola strutturando spazi e aule come un setting riconfigurabile e riadattabile, con isole di lavoro, spazi morbidi e comodi… naturalmente connessi.

Ambienti morbidi, riconfigurabili e connessi.

Si potrebbero introdurre varie tipologie di aree/attività

  • Area coding, robotica educativa e problem solving
  • Area logico/matematica e artistica (stampanti 3D, progettazioni grafiche, ma anche realizzazione di manufatti artistici in creta, vetro, carta…)
  • Area degli autori (progettazione realizzazione di narrazioni con i nuovi linguaggi multimediali, videomaking, web radio, storytelling, fotografia e grafica digitale, apprendimento del linguaggio di programmazione MIDI…)
  • Area del fare (making, maker, laboratori di falegnameria, elettronica…)
Stampante 3D

LESSICO IN PILLOLE

TINKERING

La metodologia “Tinkering” è basata sul trinomio “Think-Make-Improve” (pensa-crea-migliora) e prevede una prima fase di progettazione, una seconda fase operativa di prototipazione e una fase finale di verifica e miglioramento di quanto fatto. L’ultimo step può naturalmente portare a una ridefinizione degli assunti di partenza e del progetto iniziale. Ecco cosa dice Alessandro Norfo sul tinkering.

MAKER - MAKING

I Maker sono gli “artigiani digitali”, ovvero quegli inventori, autori e artisti che per passione progettano e autoproducono nei loro laboratori – gli ormai noti “FabLab” – apparecchiature elettroniche, software open source, realizzazioni robotiche e tutto ciò che stimola il loro desiderio di innovazione.

Il progetto “Maker@Scuola” analizza le specificità del “modello Maker” applicato alla didattica. L’inserimento nel programma didattico di attività di tipo “Maker” oltre ad essere coinvolgente, è in grado di potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, le competenze metacognitive e relazionali, il potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.

http://www.indire.it/progetto/maker-a-scuola/

Progetto "Girls Code it better"
Penna 3D

CODING e PENSIERO COMPUTAZIONALE

Coding significa letteralmente PROGRAMMAZIONE

Il PENSIERO COMPUTAZIONALE è il processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle loro soluzioni, è l’attività di programmazione che un individuo deve mettere in atto per fornire a un altro individuo o macchina tutte le “istruzioni” necessarie che, se eseguite, gli permettano di portare a termine il compito.

Scratch Jr

ROBOTICA EDUCATIVA

La robotica educativa è un approccio innovativo, semplice e pratico alla robotica e al funzionamento dei robot alla programmazione informatica e all’apprendimento delle materie STEM (acronimo che sta per Science, Technology, Engineering and Mathematics). È un metodo divertente che utilizza i robot per stimolare la curiosità e l’uso della logica per imparare a risolvere piccoli problemi di difficoltà crescente mentre si divertono con i robot.

ROBOTICA

Scienza interdisciplinare che si occupa della progettazione e dello sviluppo di robot.

ROBOT

Il robot (pron. robòt o robó, all'inglese ròbot, dalla parola ceca robota che significa lavoro pesante, a propria volta derivata dall'antico slavo ecclesiastico rabota, servitù) è una qualsiasi macchina (di forma più o meno antropomorfa), in grado di svolgere più o meno indipendentemente un lavoro al posto dell'uomo. (Wikipedia)

I robot in commercio sono moltissimi con forme e funzioni molto diverse tra loro.

BeeBot
Lego Wedo

Tutti i materiali qui inseriti sono fruibili e utilizzabili purché non a scopo di lucro.

Daniela Manzotti