Öğrenme Nesnesi Tasarım ve Geliştirme Süreci hakkında özet-1

ÖN Tanımları

ÖN; bir hedef, bir öğrenme etkinliği ve bir kazanım içeren en küçük yapısal deneyim olarak tanımlanmıştır.

Öğrenmeyi destekleyen, Bir derste oluşturulan, Tekrar kullanılabilen, Öğrenme hedefini gerçekleştiren, Ölçme Değerlendirme sağlayan, İçerik-Uygulama-Kazanım içeren, Etkileşimli, Web tabanlı araçlar.

Öğrenme Nesnesi Tanımlarının Tarihi Süreci

ÖN tanımlarında dikkat çeken ve tarihi süreç içinde farklılık gösteren bir öğe de etkileşimdir. Daha önceleri sayısal olmayan öğelerin de ÖN olabileceği görüşü yer almakla beraber, bu görüşler doğrultusunda etkileşime yönelik ifadeler yer almamıştır. Zamanla ÖN‟lerin sayısal kaynaklar olması gerektiği üzerinde durulmasıyla birlikte bu sayısal kaynakların etkileşimli kaynaklar olduğu vurgusu yapılmaya başlanmıştır (bkz. Cochrane, 2005; Churchill, 2005).

ÖN‟lerin sayısal havuzlarda depolandıkları ifade edilmiştir. Sayısal havuzların amacı, çok sayıda öğeyi barındırıp, gereksinim duyulduğunda etkili ve verimli bir şekilde kullanılmalarını sağlamaktır. ÖN havuzlarında, ekleme, düzenleme ve kullanım işlemleri, ÖN üstverileri ile daha etkili ve verimli gerçekleştirilebilir.

Öğrenme Nesnesi Özellikleri

Kullanım Kolaylığı, Bir Araya Gelme, Taneli Olma, Tekrar Kullanım Avantajı, Düzenleme ve Güncelleme Kolaylığı, Evrensellik, Görsel Homojenlik, Erişilebilirlik.

Yukarıda sayılan özellikler, aynı zamanda ÖN tasarım ve geliştirme sürecinde yol gösterici özelliklerdir.

Öğrenme nesnesi uygulama sorunları

Pedagojik yetersizlik, geliştirme yazılımları, kapsam, kullanılabilir ortamlar, telif hakkı, çalışma platformu, depolama ve tekrar kullanım, geliştiriciler.

Gerek tasarım ve geliştirme açısından gerekse de kullanım açısından, geliştirilen birçok ÖN‟ün, ÖN özelliklerini yansıtamadığı söylenebilir. Bu sorunun aşılması için, öğretim tasarımı ilkeleri dikkate alınarak ÖN tasarımı ve geliĢtirilmesinin standartlaĢtırılması/ modellenmesi gerekmektedir.

Parrish (2004) ÖN'leri tanımlarken varlık veya ürün parçası gibi ifadeler kullanmak yerine ÖN'lerin bir süreç veya strateji olarak görülmesi hatta nesne yönelimli öğretim tasarımından söz edilmesinin daha yararlı olacağını vurgulamaktadır. Parrish (2004), nesne yönelimli öğretim tasarımını sayısal öğretim materyallerinin tasarımı için kullanılan bir strateji olarak değerlendirerek, bu strateji yardımıyla tasarımın, daha kolay kontrol edilebilir, uyum düzeyi yüksek ve erişimi ve tekrar kullanımı arttıran birimler oluşturulabileceğini önermektedir. Parrish'e (2004) göre öğretimsel içerikler ÖN gibi kullanılırlarsa ÖN olurlar. ÖN temelini yazılım alanındaki nesne yönelimli yazılım geliĢtirme yaklaşımından almıştır. Yazılım geliştirme ve sayısal öğretim içeriği geliştirme bazı konularda benzerlikler gösterse bile ÖN geliştirme ve kullanma sürecinde nesne yönelimli yazılım geliştirme yaklaşımının kullanılma çabası başarılı bir sonuç yerine farklı sorunlar üretebilir.

ÖN Tasarım Sürecindeki 5 Aşama

Analiz, tasarım, uygulama, yürütme ve değerlendirme

Öğrenme nesnelerinin öğrencinin bilişsel süreçlerini daha aktif bir hale getirebilmesi ve edindiği bilgiyi geçmiş bilgi ve deneyimleriyle ilişkilendirerek özümseyebilmesi, tasarım aşamasında pedagojik bir altyapıya dayandırılmasına bağlıdır. Bunun yanı sıra materyalin kullanılacağı bağlam tüm çevresel özellikleri, öğrenci yapısı gibi değişkenler de etkili öğrenmenin gerçekleşmesinde büyük önem taşır. Özellikle etkileşimli ve problem çözme aktiviteleri içeren materyallerin daha yararlı olduğu ifade edilebilir. Tasarımcıların ve uygulayıcıların hangi materyal tipinin bilişsel sürecin hangi boyutu üzerinde etken olacağı ve tasarımda hangi ilkelerin dikkate alınacağı konusunda bilgi sahibi olmaları gerekmektedir.

Comment Stream