¿POR QUÉ NO SE USAN LAS NETBOOKS EN LAS AULAS?


CONTEXTO INSTITUCIONAL

La escuela está ubicada en un barrio marginal al norte de la ciudad de San Luis, cuenta con todos los niveles educativos : inicial, primaria y secundaria. La comunidad educativa es compleja ya que la mayoría de sus alumnos provienen de familias ensambladas y de escasos recursos económicos.

La escuela cuenta con buena conexión a internet y los alumnos poseen sus computadoras ya que en el nivel primario se las provee el gobierno de la provincia y en el nivel secundario el gobierno nacional.

Los docentes en su mayoría no utilizan los recursos informáticos principalmente los que pertenecen al nivel primario; los docentes de la educación secundaria hacen uso de las computadoras incentivando a los alumnos en la presentación de trabajos vía digital.

Encuesta realizadasa los docentes de la escuela:

FUNDAMENTACIÓN

Síntesis-diagnóstico de la situación -

Respuestas interesantes a partir de las encuestas realizadas

..." no dejo que los chicos usen sus computadoras en el aula porque pierden su tiempo en Facebook"

..."pasa que se pierde tiempo en la conexión a internet que a veces es muy lenta y toca el timbre del recreo y no se puede ni siquiera abordar el tema programado para ese día"

... "no cuento con los conocimientos adecuados para incentivar a los alumnos en el uso de los recursos informáticos, así que sólo se utiliza para buscar información"

Marco teórico

... se produce conocimiento en todas partes y todo el tiempo, lo que yo llamo "aprendizaje ubicuo", es un desafío para la escuela y los educadores... El aprendizaje y el entretenimiento ya nos son actividades separadas ..." (Burbules, 2009)

Según James  Paul Gee los videojuegos son textos multimodales porque articulan imágenes, palabras, sonidos, música, movimiento, sensaciones físicas, etc., y la combinación de estos modos comunica cosas que ninguno de ellos podría significar por separado.

Kress (2005) señala que los caminos de lectura de estas pantallas no son lineales (como los de una página impresa que recorremos con la vista de arriba abajo y de izquierda a derecha); los establece el lector según ciertos principios de relevancia que le permiten construir un significado.

Gee (2005b) destaca que estos espacios virtuales se organizan a partir de “espacios de afinidad” en donde los miembros se relacionan en torno a una tarea en común sin necesidad de que coincidan en edad, en género o en grupo social (coincidencias que, en general, organizan los espacios escolares). El interés por una tarea en común une a los participantes; así se van conociendo y formando una red a medida que desarrollan competencias específicas avanzadas acerca del juego. Además se incorporan valiosos principios tales como la producción, personalización, problemas bien secuenciados (niveles), significados situados, motivación, integración, diseño...

OPINIONES...

Mediante el audio escuchado, el audio sirve para seguir resignificando la brecha digital para aprender, hoy en día con la tecnología el aprendizaje llega a cualquier lugar y en cualquier horario para el alumno, así poder transmitir más aprendizaje significativo y que no sea realmente necesario estar en una institución educativa, la escuela se traslada a las casas de cada alumno y el alumno no está condicionado a una cuadrada enseñanza sino que se flexibiliza. Alfaro K., S. (2014, mayo 24) Foro: tomar la palabra para promover el aprendizaje ubicuo.

No creo que el aprendiz absorba los aprendizajes como si fuese una esponja, en mis clases puedo observar que los alumnos aprenden en la práctica de una manera continua y lo hacen con más facilidad si experimentan errores en una forma activa eso les da mucha experiencia y se ve enriquecida en aquellos trabajos colaborativos en los que se permite aprender de los errores de sus compañeros, en cuanto a las Tic debo ser honesta yo aprendo mucho de ellos y hoy realizando esta actividad siento que he aprendido algo nuevo, gracias. Videla, M (2014, mayo 25) Foro: tomar la palabra: el audio como medio para promover el aprendizaje ubicuo

PLAN DE ACCIÓN: APRENDER JUGANDO

OBJETIVO:

INCORPORAR EL JUEGO COMO UNA ACTIVIDAD PARA EL DESARROLLO COGNITIVO, AFECTIVO Y SOCIAL.

PARTICIPANTES:

      Alumnos: juegan e investigan

        Docentes: orientan y asesoran

           Familia: continúa con el aprendizaje

ACTIVIDADES

1. Crear un grupo en una red social (Facebook, Edmodo)que lleve un nombre que identifique el curso y el objetivo del mismo, por ejemplo Kokori 1.

2. Descargar un videojuego (por ejemplo Kokori u otro que el docente elija según la temática a desarrollar)

3. Establecer un día en la semana, un módulo de clase (80 minutos) para jugar una partida.

4. Publicar los resultados obtenidos en el grupo creados para tal fin.

5. Recompensar mediante un premio a los ganadores mensualmente.

6. Armar una cartelera informativa sobre los resultados obtenidos y los ganadores del certamen.


A modo de ejemplo se  presenta la siguiente actividad:

1. Inicio de la clase a través de indagación sobre las ideas previas a través del uso de un videojuego Kokori. El docente guiará a sus alumnos en la búsqueda, instalación y manejo del videojuego. Los alumnos y el docente pueden entrar al sitio  http://www.kokori.cl/ y descargarlo en sus computadoras. Además, en esta página encontrarán otros elementos que son de interés para el profesor y los alumnos como, por ejemplo un tutorial, un cómic, un canal de YouTube y otros. Tiempo previsto: 20 minutos

2. Los alumnos comenzarán a jugar y a anotar preguntas sobre las células que surjan del juego y no puedan responder con sus conocimientos previos. El docente no debe dar respuestas a estas preguntas. Algunas de ellas pueden ser:

¿Cómo se identifica cada uno de los elementos que se encuentran en la célula?  ¿Por qué los elementos que forman parte de la célula se comportan como en un estado fluido? ¿Por qué los lisosomas presentan el comportamiento de intentar destruir a los robots (nanobots, según el juego) que ingresaron a la célula?  ¿Cómo se puede identificar al organismo que ingresa a la célula? ¿Por qué lo hace?

Los alumnos pueden continuar jugando en sus casas y registrando más preguntas que surjan de sus intervenciones en el juego.

Tiempo previsto: 40 minutos

3. Después de haber jugado y avanzado en varios niveles (existe una estimación de entre 15 y 20 minutos para cada nivel), se realiza una puesta en común. Con haber jugado los dos primeros niveles ya se pueden relevar varias de las preguntas planteadas, en 40 minutos se pueden obtener y registrar las preguntas que se planteen los alumnos y que crea necesario.

Se socializan las preguntas planteadas y, entre todos, empiezan a buscar algunas posibles respuestas. Como en toda actividad de rastreo de ideas previas, el docente solo coordina la actividad y toma registro de las respuestas dadas por los alumnos. Además, puede aportar otras preguntas que no hayan sido consideradas por el alumnado y que consideren las siguientes cuestiones como la estructura de la célula y las funciones de los orgánulos.

Tiempo previsto: 20 minutos

RECURSOS

Netbook con conexión a Internet.

El registro de las respuestas se puede realizar en un documento de un procesador de textos para luego compartirlos en el grupo creado en la red social.

LOGROS ESPERADOS

En relación con los contenidos:

Reconozcan las características de las células y sus estructuras y así comprendan su dinámica y funciones.

Participen en la búsqueda de información.

Trabajen en forma colaborativa respetando a sus pares.

En relación con las TIC:

Uso del navegador, procesador de textos y plataforma de juego en PC.

Captura de pantalla y modificación de las imágenes obtenidas.

DIFICULTADES

No contar con conexión a internet: se puede entonces implementar la distribución del juego a través de Intranet o por medio de pen drives con los archivos de instalación del juego

BIBLIOGRAFÍA

  • Burbules, Nicholas (2009b), “El aprendizaje y el entretenimiento ya no son actividades separadas”, entrevista de Fabián Bosoer, Clarín, 24 de mayo. Disponible en: http://edant.clarin.com/suplementos/zona/2009/05/24/z-01925084.htm (última consulta: abril de 2014).
  • Cope, Bill y Mary Kalantzis (2009), “Aprendizaje ubicuo”, en Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in the age of digital media, Champaign, University of Illinois Press. Trad: Emilio Quintana.
  • Sagol, Cecilia (2012), “El aula aumentada”, en Webinar 2012: Aprendizaje ubicuo y modelos 1 a 1, organizado por IIPE-UNESCO y Flacso Argentina, 14 al 16 de marzo.
  • Gee, James Paul (2005b), “Good Video Games and Good Learning”, en Phi Kappa Phi Forum, Vol. 85, Nº 2, verano.

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2 years ago
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Me alegro mucho que terminaras con el TF. me gusto, un abrazo y gracias por las charlas en el T. Colaborativo.
Un abrazo. Mónica