Faire le choix d'une thématique

Le fil conducteur de votre ludification,
une étape incontournable
Difficulté : intermédiaire (oo)

Consignes : Voici un exemple de thématique de ludification appartenant à la culture matière du cours d'histoire du Québec :

« Les 6 prochains cours vous feront revivre les années 1944 à 1959 de l'histoire politique québécoise. Vous êtes un organisateur clef du parti libéral. Vous perdrez les élections de 1944, 48, 52 et 56, mais chacune vous en apprendra davantage sur la modernisation de la société québécoise que le parti union nationale de Maurice Duplessis tente d'écarter.

Alors que vous montrez en grade dans le parti, l'élection de 1959 est censée vous appartenir. Sur quoi devrait porter le programme électoral du parti à l'élection de 1959? Saurez-vous maintenir le cours de l'histoire? ». Documents à analyser : Vos réponses

Dynamiques de ludification : quête, compte à rebours, monstre à affronter, boucle de progression

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À part la culture populaire, la culture québécoise ou mondiale, les deux autres genres de thèmes sont l'actualité et la culture populaire.  Qu'est-ce qui se prête le mieux à votre cours?

Autres exemples de thématiques : Hunger Games (culture populaire), la Coupe du Monde (culture populaire), les Canadiens de Montréal (culture populaire), la forme du musée Guggenheim de New York et ses oeuvres (patrimoine mondial et culture matière), 19-2 (culture populaire), CSI (culture populaire), Star Trek (patrimoine mondial), une attaque de zombies (culture populaire), la comedia del arte de Goldoni (culture matière), l'ascension de l'Everest (patrimoine mondial), l'espionnage de la National Security Agency (actualité), Game of Thrones (culture populaire), les nouvelles entreprises startup de la technologie (culture matière), Clash of clan (culture populaire), Mario Bros (culture populaire), Donjons et Dragons (culture populaire), William Shakespeare, Ernest Rutherford ou Émile Nelligan à différents moments de leur vie (culture matière), les penseurs du modèle atomique (culture matière), la vie d'Archimède (culture matière).

Objectif : Fonder un des deux piliers de sa ludification : c'est son fil conducteur. La thématique peut également permettre des apprentissages informels, culturels, à propos du thème. De même, il peut donner du sens aux apprentissages plus abstraits, en mathématiques avancées par exemple.

Si votre idée de thème tarde à venir, vous pouvez réaliser cette activité pour vous entraîner, suivi de celle-ci pour pratiquer la mise en défi.

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Pour être considéré avoir terminé ce défi :

1a) Choisir des contenus de cours que vous croyez propices à une scénarisation ludifiée

1b) Choisir entre une ludification basée sur l'actualité, la culture populaire, le patrimoine québécois, mondial, ou votre culture matière

2. Avoir rassemblé vos premières idées

3. Les avoir consignées dans un des espaces prévus de la feuille Festiva ou l'espace numérique de votre cours