Corso Tecnologie e ambienti di apprendimento"

II Livello
A.S. 2014-15

I INCONTRO

La superteacher trainer ci fa immergere immediatamente nel mondo della tecnologia parlando di "sfidare se stessi"...BENE!!! E' un invito a nozze...non faccio altro in tutta la mia carriera di docente.

Iniziamo subito a parlare di pianificazione di una narrazione, naturalmente con l'uso della tecnologia!

In particolare dello storitelling con l'uso dell'applicazione TACKK, che utilizzeremo come diario di bordo del corso, inserendovi video, audio, testi, immagini,...

II Incontro

Ci registriamo e cominciamo ad utilizzare POWTOON, una web application che permette di creare online, presentazioni animate. Comincio, quindi, a creare la mia presentazione in 5 step.

III Incontro

Oggi abbiano qualche problema di connessione e di ubicazione. Giriamo un po' per le classi, finché non troviamo connessione e...fresco. Completiamo e condividiamo le nostre presentazioni con POWTOON. Utilizziamo anche il software AUDACITY per registrare una poesia con le nostre voci.

Siamo stati, poi, introdotti al tool Scratch che permette agli studenti di creare giochi o animazioni multimediali e interattive, utilizzando musica, immagini, suoni. Contemporaneamente, permette ai docenti di imparare in maniera semplice ed intuitiva a sviluppare supporti multimediali ed interattivi per le loro lezioni, per qualunque disciplina. Dunque, un ambiente molto interessante a cui si aggiunge ora anche Scratch Junior, un tool che permette addirittura ai bambini in età prescolare di afferrare in maniera giocosa i principi del pensiero computazionale.

IV Incontro

Oggi ri-parliamo di "pensiero computazionale". Personalmente mi sono introdotta in questo mondo, durante quest'anno scolastico, attraverso il Programma Futuro.

In esso viene reso disponibile un ambiente, simpatico e coinvolgente per i bambini, che permette di risolvere giochi logici o di sviluppare divertenti animazioni interattive.    Quindi con grande interesse ho  seguito quanto la nostra teacher ci ha spiegato sul pensiero computazionale e, senza l'uso del PC, abbiamo svolto un'attività con la quale esercitare le abilità di codifica e decodifica.

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