AbP

Análisis y evaluación de un Aprendizaje basado en Proyectos

JUSTIFICACIÓN

6AP-Un nuevo gadget

Se trata de un proyecto destinado a los alumnos del curso de 4º de ESO de la asignatura Educación Plástica y Visual. En 4º de ESO profundizamos más en los contenidos y técnicas artísticas y plásticas. En este proyecto, el alumnado podrá practicar y aplicar los diversos sistemas de representación espacial mediante herramientas de dibujo técnico, así como digitales, utilizando un software gratuito de modelado en 3d, Google ScketchUp. Está pensado para la ejecución por equipos, pues es un proyecto bastante complejo y denso, en cuanto a contenidos, tareas y actividades.

PREPARACIÓN DEL PROYECTO

Este es el reto que se les plantea: Investigar el mundo del diseño industrial, utilizando los sistemas de representación espacial y software de diseño 3d para crear un prototipo de gadget (smartphone, tablet, ultrabook, etc..) para un posible lanzamiento al mercado.

Los bloques contenidos que se van a trabajar son:

Bloque 1. El lenguaje visual.

Bloque 5. Espacio y volumen. Percepción y representación. El volumen.

Bloque 6. Técnicas y procedimientos utilizados en los lenguajes visuales.

Bloque 7. Apreciación del proceso de creación de las artes visuales. Proceso de creación.

Las competencias que se quieren desarrollar son:

El conocimiento de los sistemas de representación y su aplicación en el campo del diseño industrial , convirtiendo ideas en productos , contribuye a desarrollar un espíritu creativo y experimental . Este proceso permite practicar estrategias de planificación y desarrollo de proyectos individualmente o en grupo , proceso que fomenta las competencias de la Autonomía e iniciativa personal ( C8 ) y la Social y ciudadana ( C5 ) . La realización de proyectos haciendo uso de un lenguaje técnico , como el que proporciona la geometría descriptiva , contribuye a la competencia en el Conocimiento y la interacción con el mundo físico (C3 ) . El uso de las representaciones del espacio desarrolla procedimientos relacionados con el método científico , como la observación y experimentación de las formas . Los sistemas de representación aglutinan una serie de reglas o normas que resuelven de forma objetiva el problema de la representación del espacio sobre el plano. El aprendizaje de este lenguaje contribuye al desarrollo de la competencia matemática ( C2 ) del alumno , y como que favorece la reflexión sobre las capacidades y los recursos , también lo hace sobre la competencia para Aprender a Aprender ( C7 ) .

Los criterios de evaluación que vamos a utilizar son:

I1 . Analizar y comprender los problemas plásticos y geométricos que nos plantean.DISEÑO INDUSTRIAL.

I2 . Buscar y estudiar la casuística del diseño INDUSTRIAL en la creación de productos industriales y de consumo.

I3 . Realizar borradores sobre productos tecnológicos.

I4 . Aplicar correctamente las medidas y distancias entre los elementos que forman la pieza.

I5 . Elaborar correctamente los planos en cada sistema donde aparezca toda la información  desde todas las vistas relevantes .

I6 . Utilizar correctamente las técnicas plásticas de diseño ( y diseño por ordenador ) para resolver el problema .

I7 . Resolver correctamente el problema y obtener la solución adecuada potenciando el mensaje elegido.

I8 . Presentar el trabajo en el plazo acordado .

I9 . Cuidar el acabado final del producto , mirando su objetivo de exposición EDUCATIVO .

I10 . Elaborar correctamente un discurso oral / escrito y / o la Metacognición del trabajo QCQ .

El alumnado accede a este proyecto en el segundo trimestre del curso escolar, a partir del blog de clase que está siempre accesible desde la plataforma edmodo, mediante la que gestionamos todo el proceso académico.

El proyecto está construido sobre la plataforma blogger y una vez se accede, lo primero que se encuentran es una Image Map, o lo que es lo mismo, una infografía que estructura linealmente mediante enlaces/hipervínculos todas las fases del proyecto y nos permite el acceso a cualquier parte haciendo click en cada uno de sus apartados. Esta imagen, está diseñada con el programa Corel Draw y los enlaces creados en la plataforma thinglink que nos permiten crear una Image Map y posteriormente poder compartir y/o incrustrar el resultado en un sitio web. En este caso, los enlaces están organizados en las propias páginas del blog.

Trabajos de otros años

El primer apartado del proyecto es el de TRABAJOS DE OTROS AÑOS. Es una visita obligada a imágenes, fotografías y trabajos de productos de otros años, de alumnos que han realizado el mismo proyecto (o trabajos). Como profesional del área de plástica, considero la documentación del trabajo en el aula como una parte intrínseca del proceso E/A.
Procuro documentar todos los productos finales, así como el proceso de elaboración y posteriormente subo la documentación al blog de aula. Cada curso en el que trabajo (1º, 3º y 4º) tiene su propio blog al que pueden acceder desde cualquier dispositivo, para poder ver el portfolio de todos los trabajos que han ido realizando desde el mes de septiembre, que empezamos el curso escolar. Los alumnos tienen una curiosidad especial en ver cómo compañeros suyos han resuelto el problema que ahora se les plantea. Los trabajos de otros años, les aclara y facilita muchísimo el reto que tienen que conseguir. Por otra parte, no hay explicación más evidente del objetivo que deben conseguir; es la forma de mostrar un producto finalizado y con mayor interés, pues está elaborado por alumnos de otros años.Todos estos trabajos están almacenados en álbumes de fotos en Google+ .

FORTALEZAS Los alumnos tienen una vista clara y precisa del objetivo a cumplir. El producto final es mucho más cercano si lo ha realizado otro alumno. Pueden ver el nivel de exigencia que se pide en cada proyecto.

DEBILIDADES Se puede malinterpretar y utilizarlo para realizar una copia de otros trabajos. La calidad de los trabajos no es la más alta (aunque cada año, realizo un filtrado de imágenes). Demasiado 'masticada', la solución del problema

AP

Denomino AP (siglas de Aprendizajes por Proyectos) a todos los documentos de todos los proyectos que contribuyen a ser una 'hoja de ruta' para guiar el proceso de ejecución. Todos tienen esta abreviatura y de esta manera, los alumnos reconocen inmediatamente qué es y de qué se trata.
En este apartado, se presenta al alumno un documento-guión que se estructura en :
-Portada (detalla el nombre y número del proyecto realizado, así como una imagen que hace referencia al contenido y producto que se va a trabajar)

-¿Qué quiero conseguir? Objetivo del proyecto. Cuál es el resultado final.En este punto incidimos en el objetivo que queremos conseguir. Cuál es el reto, el problema que hay que resolver.

-¿Cómo lo voy a conseguir? Secuencia del proceso que van a tener que realizar para llegar al producto final.Planificación de tareas que deberán realizar para conseguir resolver el reto planteado.

-Bloques contenido curriculares que se van a trabajar.Se indican los contenidos curriculares que vamos a trabajar en el proyecto.

-Temporalización. Planificación temporal para poder organizar las tareas y actividades a lo largo del proyecto.

-Recursos e información sobre los contenidos a trabajar.La parte de curación de contenidos, donde filtro información y recursos relacionados con el proyecto que estamos trabajando.-Criterios de evaluación relacionados con las competencias básicas.En esta hoja, se muestran los criterios o rúbrica de evaluación que vamos a utilizar para comprobar la consecución del objetivo principal.

-Contraportada (la misma imagen de la portada)

Este documento, funciona como una web-quest, pero con aspecto de revista. Está insertado en la segunda página del blog y se tienen acceso desde la Image Map de la página principal y desde la pestaña superior del blog. También contiene links de acceso a sitios web y está subido a la plataforma www.issuu.com con la ventaja de poder insertarlo en un sitio web y tener aplicación móvil.

FORTALEZAS Disposición ordenada de los objetivos, contenidos, actividades, tareas y actividades, así como la temporalización y evaluación del proyecto. Estructuración clara y ordenada del reto.

DEBILIDADES Demasiado 'masticada', la solución del problema. Solo la estudian, para la elaboración de la reflexión final QCQ (más adelante explico de qué se trata)

He creado un calendario en Google calendar para la temporalización del proyecto, que podemos encontrar en un link en la página del AP y está incrustado en la tercera página del blog, a la que se puede acceder también desde la pestaña principal y desde la Image Map. Es muy importante tener claro el tiempo que se dispone para la ejecución del proyecto, para poder organizar y planificar las tareas y actividades, así como la fecha de entrega programada.

FORTALEZAS Planificación del horario lectivo, para secuenciar las tareas a realizar antes de la entrega del proyecto.

DEBILIDADES Solo la estudian, para la elaboración de la reflexión final QCQ.

CONTENIDOS

Es la parte 'teórica' del proyecto. En la cuarta página del blog, enlazada en la Image Map de la página principal, encontramos una presentación incrustada de www.slideshare.com que versa sobre diseño industrial en general.

FORTALEZAS Curación de contenidos específicos sobre el proyecto en concreto que estamos trabajando. Nivel adecuado a a etapa y curso programado.

DEBILIDADES Solo se estudia, para la elaboración de la prueba final de contenidos (más adelante explico de qué se trata)

Actividades

En la siguiente página (quinta), nos centramos en las Actividades que vamos a tener que realizar a lo largo del proyecto. También en una presentación en www.slideshare.com. Estas actividades serán:

  1. BOCETO
  2. CROQUIS ACOTADO
  3. SISTEMA DIÉDRICO
  4. SISTEMA AXONOMÉTRICO
  5. SISTEMA CÓNICO
  6. MODELADO EN SCKETCHUP
  7. VISTA EN A.R.

En las siguientes páginas y entradas del blog, explicamos el procedimiento de las actividades a desarrollar, siguiendo el siguente formato:


-Plantilla Enlace directo a una plantilla prediseñada (con margen y cajetín) y normalizada para trazar los dibujos en ellas. La plantilla se encontrará hospedada en Google drive.

-Una imagen de un prototipo, sobre la actividad a desarrollar. Dependiendo de la actividad, variará la imagen (boceto, croquis acotado, sistema diédrico, sistema axonométrico y sistema cónico)

-Vídeo tutoriales los utilizo para explicar el procedimiento técnico del proceso constructivo. En teoría, los vídeos se han de visonar en casa, para estudiar los conceptos y procedimientos básicos de construcción. Posteriormente, en el aula, nos dedicaremos a poner en práctica los contenidos estudiados y a resolver dudas. Aquí utilizaríamos la metodología de flipped class room.

-Recursos y actividades complementarios/extra.Una serie de enlaces a colecciones de actividades para imprimir y ejecutar online, para reforzar los contenidos aprendidos.

Con esta serie de actividades, introducimos a los alumnos en el mundo del diseño industrial (en un nivel de 4º de ESO), desde el Brainstorming inicial para escogerla idea principal, hasta el diseño 3d de la pieza, realizando un recorrido por los sistemas de representación espacial y utilizando programas de modelado digital.

FORTALEZAS Estructuración y secuenciación de tareas y actividades. Vídeo tutoriales y explicación del proceso técnico. Enlaces extra, para complementar el estudio de los contenidos aprendidos.

DEBILIDADES No dedicar tiempo en casa al visionado de vídeos, ni a la teoría/contenidos. No utilizar correctamente las herramientas de dibujo técnico.

Una vez hayamos finalizado el diseño en los distintos sistemas de representación espacial, vamos a diseñar el prototipo en 3d, mediante un software muy potente ygratuito que se llama Google Scketchup. Aprenderemos a manejar este sencillo programa, y guardar nuestro proyecto en formato .skp

Para finalizar el proyecto, tenemos la oportunidad de poder visionar en Realidad Aumentada nuestra pieza creada en Scketchup. A partir del modelo generado por el software, se guarda como modelo 3d (.dae) y se exporta a una unidad de disco. Utilizando una plataforma online www.bakia.co y la cámara web de nuestro portátil (o Pc) podremos ver nuestro prototipo en RA.

De esta manera adentramos a nuestros alumnos en otra rama de la tecnología, que poco a poco vamos a ver incidiendo más en educación, a la vez que pueden ver en 3d y en tiempo real su producto construido.

Para finalizar, tenemos la página donde están dispuestos los documentos que utilizaremos para poder gestionar correctamente el proyecto:


BRAINSTORMING Un documento que utilizaremos previamente a la ejecución de las actividades y que decidirá el prototipo de gadget que vamos a diseñar.

BOCETO En este caso, ya se trabaja como actividad en el proyecto, pero lo utilizamos para plasmar gráficamente la idea que hemos elegido en la tormenta de ideas.

QCQ Este documento, nos permitirá realizar una reflexión y evaluación del proyecto, mediante una serie de preguntas sobre el proceso de gestación, elaboración y su realización. Está generado sobre un formulario en google drive y accesible desde el enlace.

Es un examen/prueba sobre los contenidos teóricos del proyecto trabajado. Es de tipo test y se realiza online. También está basado en un formulario drive e incrustado en la propia página del blog.

FORTALEZAS Estos documentos, ayudan a los alumnos a planificar, secuenciar y reflexionar sobre su proceso de enseñanza/aprendizaje, a la vez que les 'obliga' a preparar el examen, estudiando la teoría y conceptos presentados a lo largo del proyecto.

DEBILIDADES Tienen que tener presente que estos documentos no son 'más trabajo' que hay que rellenar sin más, sino un protocolo previo a la realización y ejecución necesarios del proyecto.

Para terminar, me gustaría comentar que el siguiente proyecto programado, aunque tiene otros contenidos curriculares, se basa en éste para poder ejecutarse.
7AP-ESPOT PUBLICITARI

Se trata de la elaboración de un espot, donde mostrar el nuevo producto en una campaña publicitaria, utilizando el lenguaje cinematográfico y publicitario para realizar una promoción del producto diseñado anteriormente. Pero, esto... ya es otro proyecto.