Proyecto Institucional para integrar las TIC

¿Cómo motivar a los docentes que no usan las netbooks para que las incorporen en el trabajo en el aula?

Propuesta

Organizar cursos/capacitaciones basadas en el diseño de tecnologías para la educación. Siguiendo el enfoque de "Aprender tecnología mediante el diseño" de Punya Mishra y Mattheu J. Koehler basado en el marco TPACK, los docentes se entrenan en diferentes cursos cuyos contenidos y prácticas se centran en el desarrollo del entendimiento de los participantes en relación a la tecnología. Estas capacitaciones, apoyan la perspectiva teórica que entiende al conocimiento como situado, resultante en parte producto de una actividad, contenido y cultura en la cual se desarrolla y es usado. También, se tienen en cuenta en esta propuesta a familiares de alumnos, no docentes, colaboradores y docentes universitarios.

Ejemplo de un modelo de capacitación

Rediseñando y adaptando un sitio Web educativo: Este espacio trata con asuntos técnicos, pedagógicos y sociales alrededor del diseño y los usos educacionales de la tecnologías basadas en la Web. Los docentes tienen la posibilidad de aprender tecnología basada en la Web interactiva, generar conocimiento abstracto sobre el diseño de la tecnología educativa a través del trabajo en grupo sobre distintos proyectos.

En el proceso de aprendizaje cada participante del grupo se involucra en actividades que los llevan al estudio profundo tanto de la tecnología como de la educación y la relación entre ambas, incluyendo la dinámica social del trabajo colaborativo.

El rediseño se puede realizar sobre sitios Web o recursos ya existentes, poniendo el énfasis en este rediseño con el propósito de que los docentes no se focalicen tanto en la investigación de los temas sino en conceptos clave relacionados con el contenido, la pedagogía y la tecnología.

Los docentes participan en discusiones generales de clase, presentaciones de proyectos, críticas, discusiones asíncronas online y finalmente las reflexiones escritas del grupo sobre el proceso del rediseño. El hecho de estar inmersos en actividades auténticas de diseño alrededor de la tecnología educativa favorece la reflexión sobre las relaciones entre educación y tecnología. Se evalúan las necesidades de la audiencia y la configuración de los diseños para alcanzarlas.

Los grupos aprenden tecnología cuando la necesitan para completar sus proyectos, con la ayuda de tutoriales, manuales, interactuando entre ellos y pidiendo ayuda a un instructor/tutor.

Síntesis de los datos relevados en la institución

Infraestructura y acceso a las Tic en la escuela: La escuela cuenta con Internet, pero los alumnos no tienen acceso a la misma. Se utilizan los celulares en caso de necesitar alguna información de la Web.

El siguiente audio presenta una reseña sobre las condiciones y posibilidades tecnológicas de la institución y una breve reflexión sobre las posibilidades de mejorar lo ya establecido por el contexto escolar

Hay algunos docentes, como es el caso de Florencia, la profesora de Lengua y literatura a quien le realizamos la entrevista incluida en esta presentación, la cual trabaja con mucho entusiasmo y esfuerzo personal para que los alumnos puedan usar algunos programas/aplicaciones de las netbooks. Pero la mayoría de los docentes no utilizan las nets en sus clases ni tampoco demuestran demasiado interés en el tema de comenzar a capacitarse para tal fin. Se observa cierto temor a lo desconocido por ellos y también preocupación por el gran desfase que se evidencia entre los contenidos que enseñan y las respuestas de la clase en general.

En el siguiente audio se presenta una entrevista realizada a la profesora ya mencionada, la cual se encuentra actualmente capacitándose para tratar de mejorar los procesos de enseñanza/aprendizaje con la asistencia de las Tic.

El papel que las Tics ocupan para los docentes: La utilizan en general para su uso personal. En algunas ocasiones los alumnos ven videos/películas utilizando el proyector. Otras veces, pasan trabajos en Word o Excel.

En el caso de los alumnos: La mayor parte del tiempo las utilizan para jugar.

Conceptos teóricos en los que se basa la propuesta

“Aprendizaje ubicuo”, (Cope y Kalantzis, 2009): Tomar conciencia y comprender el concepto de aprendizaje ubicuo y adquirir nuevas formas de moverse mentalmente.

“Potencialidades de las Tic”, (César Coll, 2009): Para utilizar las Tic en la planificación, orientación y regulación de las actividades, introduciendo modificaciones importantes en los procesos intra e inter-psicológicos implicados en la enseñanza y el aprendizaje, mediando las relaciones entre alumno- profesor- contenido y contribuyendo a conformar el contexto de actividad.

“Un modelo teórico para las buenas prácticas con Tic”, (Jesús Valverde, María del Carmen Garrido Arroyo, R. Fernández Sánchez, 2009): Entender la innovación tecnológica como un cambio producido en las concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos.

“Estrategias didácticas con Tic”, (Jordi Adell, 2004): Favorecer un entorno constructivista, en el cual es más fácil la integración de las Tic al área curricular.

“Software educativo y aprendizaje colaborativo”, (Ana García Valcárcel, Luis González Rodero, 2003): Incrementar la eficacia a través de materiales multimedia, integrando diversos códigos en los materiales didácticos y aprender sobre las relaciones entre las herramientas tecnológicas, los actores y los contextos en los cuales el énfasis se centraliza en el hacer.

Intervenciones de dos colegas en los foros de debate

En relación a la propuesta institucional, creo que esta primera toma de conciencia de la gran transformación que podemos comenzar a protagonizar, si aprendemos a integrar las Tic al proceso de enseñanza/aprendizaje, nos permite comenzar a actuar. “Darse cuenta” es el primer paso para cualquier proyecto nuevo hacia un cambio que se considere transformador y significativo. 

Trifonoff, C.I. (2014.18.06). 2. Galería de producciones: El trabajo colaborativo.“Las TIC, indudablemente son "puentes" que nos permiten movernos con libertad. Aprendiendo a utilizarlas, conseguimos sortear verdaderos abismos.”  Publicado en: http://aulapostitulo.educ.ar/foros.cgiwAccion=vertema&wIdPost=2344468&wVer=L&id_curso=8813 (última consulta: 28.06.2014).

En este caso el trabajo colaborativo es esencial para esta propuesta, ya que los docentes trabajan en grupos. Tienen que poner ingenio para buscar nuevas alternativas a los trabajos ya creados por otros para que el resultado sea efectivo a la hora de enseñar. Además de desarrollar estrategias y habilidades implícitas en la colaboración. De esta propuesta también se genera aprendizaje colaborativo.

Ailán, O.A. (2014.12.06). 2. El trabajo colaborativo: Definiciones y experiencias. "Colaborar: Deriva del latín “collaboráre”. Literalmente, significaría trabajar juntamente con otros. El TRABAJO COLABORATIVO implica poner ingenio (ingeniarse o buscar la forma de hacer algo) por parte de cada uno de los que participan de un equipo para realizar un trabajo común con propósitos conocidos por todos. Trabajar con otros implica también respetar y reconocer errores y aciertos de los demás como algo necesario para el aprendizaje grupal". Publicado en:  http://aulapostitulo.educ.ar/foros.cgi?wAccion=vertema&wIdPost=2247308&wVer=L&id_curso=8813 (última consulta: 28.06.2014).

Plan de Acción: Objetivos

  •   Aprender tecnología interactiva basada en la Web, generando conocimiento abstracto sobre el diseño de tecnología educativa a través del trabajo colaborativo desarrollado en distintos proyectos.
  •   Involucrarse en el proceso de aprendizaje en el cual los docentes a través de diferentes actividades profundizan el estudio de la tecnología y educación, la relación entre ambas y la dinámica social de trabajar con todos los participantes de cada proyecto.
  •   Focalizarse en el rediseño para lograr centrar la atención en asuntos claves relacionados con el contenido, la pedagogía y la tecnología.
  •   Reflexionar profundamente sobre las necesidades de la audiencia y configurar sus diseños para satisfacerlas.
  • Adquirir competencias tecnológicas sólo y cuando necesitan completar sus proyectos, es decir, “En el hacer”.
  •   Que los participantes de los proyectos a la hora de enseñar con tecnologías sean capaces de: Comprender las relaciones entre las herramientas, los actores y el contexto.

Papel que desempeñará cada uno de los actores involucrados, recursos necesarios y tiempo estimado

El plan se presenta como una capacitación para docentes en la cual estos trabajan en un proyecto cuyo enfoque está basado en el diseño de materiales educativos digitales. Este se desarrolla en grupos, los cuales diseñan dos videos/películas para comunicar una idea educativa importante. Los temas son elegidos por los miembros de cada grupo: Por ejemplo: Comunicación online afectiva, los usos apropiados de la tecnología, etc. Los docentes no tienen que aprender las habilidades descontextualizadas para crear y editar videos digitales, en cambio, tienen que aprender la tecnología dentro del contexto en el cual comunican su entendimiento de mayores ideas, las cuales forman la base de sus propias prácticas.

Aclaración

El ejemplo mencionado es uno dentro del gran abanico de proyectos que se pueden desarrollar bajo este enfoque, los cuales comparten la característica de focalizar el trabajo en secuencias colaborativas que giran en torno al rediseño de materiales digitales y al desarrollo de las habilidades necesarias para realizarlos, no como un fin en sí mismo pero como un objetivo más amplio que se centra en cómo comunicar contenido de la mejor forma para que sea comprensible a cada audiencia y también utilizando las herramientas tecnológicas más adecuadas a cada contexto en particular.

Tareas principales

Discutir, debatir, filmar, digitalizar, editar, revisar y solicitar feedback entre otras. Los instructores/tutores organizan el tiempo para que toda la clase vea el trabajo en progreso de todos los grupos y reciban feedback unos de otros.

Finalmente los videos se postean en la Web para poder recibir otras opiniones y sugerencias de colegas, estudiantes, directores y la comunidad escolar en general. Los cambios y rediseños son bienvenidos.

Clases

Los docentes trabajan en cualquier espacio físico y/o virtual en los cuales encuentran lugar para conversar, filmar, editar o ver sus videos.

Tiempo

La realización de cada proyecto puede durar de dos a tres meses. Pero el tiempo en que se realizan las actividades va más allá del tiempo de clase.

Recursos necesarios y roles

La idea es conformar una comunidad de práctica para favorecer una formación continua dentro de un entorno virtual de aprendizaje. Se requiere el apoyo y la colaboración ya sea desde la institución en la cual se trabaja, instituciones de formación docente, el Ministerio de Educación y/o los espacios públicos de formación permanente para docentes. Se requiere apoyo técnico y pedagógico a cargo de profesionales en la materia. Los instructores/tutores son los que organizan y realizan un acompañamiento en relación a:

Dar a conocer las funcionalidades y posibilidades que ofrecen algunas plataformas virtuales para la realización de la capacitación.

Gestionar un aula virtual.

Brindar sesiones tutoriales espontáneas y breves, ya sea de estudiante a estudiante o instructor a estudiante, según las necesidades inmediatas de los grupos. La instrucción directa en esta capacitación se da muy esporádicamente. Los tutores en general no sugieren ni piden el uso de tecnologías específicas. El énfasis en el diseño hace que los participantes propongan soluciones relacionadas tanto al software como al hardware para responder a sus contextos y problemas específicos.

El docente que participa en esta propuesta es: Estudiante, diseñador, investigador, colaborador y creador que vuelve a proponer objetivos pedagógicos específicos en relación a áreas de contenidos específicos mediante el nuevo diseño sobre la base de materiales de la Web.

Investigación

Se completan dos encuestas realizadas por los tutores y los estudiantes, una de ellas al comenzar el trimestre y otra al finalizar el proyecto. El propósito de las mismas es reflexionar sobre la información obtenida sobre el movimiento de los grupos en relación a su consideración de los tres elementos del TPACK a lo largo de su desempeño.

Oportunidades

Trabajar dentro del marco TPACK nos brinda la posibilidad de tener una mirada más cercana a los exitosos programas de integración de la tecnología y sugiere inferencias acerca de los mecanismos que subyacen bajo estos éxitos.

Este marco favorece la conducción en la investigación dentro de la naturaleza y el desarrollo del conocimiento del docente.

Esta probado que dadas las oportunidades de involucrarse reflexivamente en el diseño de tecnología educativa, los docentes han mostrado tremendo crecimiento en relación a su sensibilidad hacia las complejas interacciones entre contenido, pedagogía y tecnología, de esta forma, desarrollando su TPACK.

Por último, de la construcción de trabajos realizados en este tipo de entorno, se obtendrán conclusiones valiosas para la investigación, las cuales también ayudaran a acortar la brecha entre la investigación educativa y la práctica.

Desventajas

Dada la complejidad y multifacética área como es la integración de la tecnología en educación, no hay un solo marco teórico ni práctico que nos pueda proveer con todas las respuestas. La interacción entre los tres elementos del TPACK no es una excepción. Por otro lado, aún con todas las dudas que nos puedan surgir, es valioso en sí mismo para despertar opiniones encontradas y diferentes que nos permitan comenzar a replantearnos todas las prácticas educativas, las cuales desde hace ya mucho tiempo se encuentran naturalizadas.

Conclusiones

Siguiendo las reflexiones de Sir Ken Robinson, experto en creatividad y educación, no dejemos que el miedo a equivocarnos y a innovar resulte en la pérdida de creatividad de nuestros alumnos, la cual es extraordinaria en todas las personas mientras estas tengan la libertad necesaria para desarrollar sus habilidades de la manera diferenciada en que cada uno elija cómo hacerlo.

Bibliografía

Fin

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