Prototipo

6AP-UN NUEVO GADGET

6AP-UN NOU GADGET (Un nuevo gadget)

JUSTIFICACIÓN

Se trata de un proyecto destinado a los alumnos del curso de 4º de ESO de la asignatura Educación Plástica y Visual. En 4º de ESO, en el área de Educación Plástica y Visual profundizamos más en los contenidos y técnicas artístico-plásticas.En este proyecto el alumnado podrá prácticar y aplicar los diversos sistemas de representación espacial mediante herramientas de dibujo técnico, así como digitales, utilizando un software gratuito de modelado en 3d, Google ScketchUp.Está pensado para la ejecución por equipos, pues es un proyecto bastante complejo y denso, en cuanto a contenidos, tareas y actividades.

PREPARACIÓN DEL PROYECTO

Este es el reto que se les plantea: Investigar el mundo del diseño industrial, utilizando los sistemas de representación espacial y software de diseño 3d para crear un prototipo de gadget (smartphone, tablet, ultrabook, etc..) para un posible lanzamiento al mercado.

Los bloques contenidos que se van a trabajar son:
Bloque 1. El lenguaje visual.

Bloque 5. Espacio y volumen. Percepción y representación. El volumen.

Bloque 6. Técnicas y procedimientos utilizados en los lenguajes visuales.

Bloque 7. Apreciación del proceso de creación de las artes visuales. Proceso de creación.

Las competencias que se quieren desarrollar son:
El conocimiento de los sistemas de representación y su aplicación en el campo del diseño industrial , convirtiendo ideas en productos , contribuye a desarrollar un espíritu creativo y experimental . Este proceso permite practicar estrategias de planificación y desarrollo de proyectos individualmente o en grupo , proceso que fomenta las competencias de la Autonomía e iniciativa personal ( C8 ) y la Social y ciudadana ( C5 ) . La realización de proyectos haciendo uso de un lenguaje técnico , como el que proporciona la geometría descriptiva , contribuye a la competencia en el Conocimiento y la interacción con el mundo físico (C3 ) . El uso de las representaciones del espacio desarrolla procedimientos relacionados con el método científico , como la observación y experimentación de las formas . Los sistemas de representación aglutinan una serie de reglas o normas que resuelven de forma objetiva el problema de la representación del espacio sobre el plano. El aprendizaje de este lenguaje contribuye al desarrollo de la competencia matemática ( C2 ) del alumno , y como que favorece la reflexión sobre las capacidades y los recursos , también lo hace sobre la competencia para Aprender a Aprender ( C7 ) .


Los criterios de evaluación que vamos a utilizar son:
I1 . Analizar y comprender los problemas plásticos y geométricos que nos plantean.DISEÑO INDUSTRIAL.

I2 . Buscar y estudiar la casuística del diseño INDUSTRIAL en la creación de productos industriales y de consumo.

I3 . Realizar borradores sobre productos tecnológicos.

I4 . Aplicar correctamente las medidas y distancias entre los elementos que forman la pieza.

I5 . Elaborar correctamente los planos en cada sistema donde aparezca toda la información desde todas las vistas relevantes .

I6 . Utilizar correctamente las técnicas plásticas de diseño ( y diseño por ordenador ) para resolver el problema .

I7 . Resolver correctamente el problema y obtener la solución adecuada potenciando el mensaje elegido.

I8 . Presentar el trabajo en el plazo acordado .

I9 . Cuidar el acabado final del producto , mirando su objetivo de exposición EDUCATIVO .

I10 . Elaborar correctamente un discurso oral / escrito y / o la Metacognición del trabajo QCQ .


TEMPORALIZACIÓN

He creado un calendario en Google calendar para la temporalización del proyecto, que podemos encontrar en un link en la página y está incrustado en la página del blog, Es muy importante tener claro el tiempo que se dispone para la ejecución del proyecto, para poder organizar y planificar las tareas y actividades, así como la fecha de entrega programada. En este proyecto hay contabilizadas 22 sesiones de trabajo en el aula.


CONTENIDOS

Es la parte 'teórica' del proyecto. Donde aplicaremos los 'contenidos curriculares' en la consecución de la tarea final.
ACTIVIDADES

Las Actividades que vamos a tener que realizar a lo largo del proyecto.Estas actividades serán:
BOCETO

CROQUIS ACOTADO

SISTEMA DIÉDRICO

SISTEMA AXONOMÉTRICO

SISTEMA CÓNICO

MODELADO EN SCKETCHUP

VISTA EN A.R.

DOCUMENTOS de seguimiento del proyecto
Para finalizar, tenemos los documentos que utilizaremos para poder gestionar correctamente el proyecto:
BRAINSTORMINGUn documento que utilizaremos previamente a la ejecución de las actividades y que decidirá el prototipo de gadget que vamos a diseñar.
BOCETOEn este caso, ya se trabaja como actividad en el proyecto, pero lo utilizamos para plasmar gráficamente la idea que hemos elegido en la tormenta de ideas.
QCQEste documento, nos permitirá realizar una reflexión y evaluación del proyecto, mediante una serie de preguntas sobre el proyecto y su realización.Está generado sobre un formulario en google drive y accesible desde el enlace.
EXAMEN DE LA UNIDAD

Es un examen/prueba sobre los contenidos teóricos del proyecto trabajado. Es de tipo test y se realiza online. También está basado en un formulario drive e incrustado en la propia página del blog.